| Vandal Hearts II |
| Автор: m|m | ||
|
Платформа: PS Когда речь заходит про образцовых представителей жанра, непременно называют Final Fantasy Tactics. А уж если конкретно о первой PlayStation говорится, то тут вообще без вариантов. И пускай хвалят творение Ясуми Мацуно вне всяких сомнений заслуженно, на этой платформе имеется ещё как минимум одна чрезвычайно интересная TRPG, упоминания (по незнанию ли, по злому ли умыслу) как правило неудостаивающаяся. Из серой массы аналогов Vandal Hearts II выделяют довольно простые, можно даже сказать банальные вещи, которые, однако, ни до, ни после распространения не получили. Главная фишка - двойной ход. Назначая персонажу действия, следует ожидать, что одновременно с ним совершит ход и один из вражьих солдат. Казалось бы - фигня, а меж тем, открывается целый тактический пласт. Приходится каждый ход тщательно обдумывать, стараться предугадать, как себя враг поведёт. Это, на самом деле, не так уж и сложно, так как AI подчиняется незамысловатому алгоритму. Когда с обоих сторон сходится по дюжине юнитов, дать точный прогноз, конечно, затруднительно - компьютер может с одинаковой вероятностью передвинуть того, того или вон того солдата. В случае же небольшого числа участников прогнозировать развитие событий - плёвое дело.
Не обошлось, само собой, и без недовольных. Попадаются на форумах ностальгические стенания в духе "эх, вот я в первой части отжигал лихо, а во второй непонятно что сотворили, бяку какую-то, убили серию, бла бла бла". Собственно, непонятно, чего в Vandal Hearts за нумером один было такого уникального. Если так нравится кому тамошняя система - точно так же устроены десятки, если не сотни игр. Проблемы, считаю, никакой нет. Двойным ходом нововведения Vandal Hearts II не исчерпываются. Очень гибко устроены классы. Отсутствуют титулы, древо развития и прочая замудрённая хренотень. Есть четыре специализации: воин, маг, лучник и летун, а переключение между ними происходит посредством смены одёжки. Деление это, однако, сугубо условное. Ничто не мешает магу взять в руки топор, а лучнику - посох (благо скиллы также закрепляются не за персонажами, а за орудиями), просто эффективность таких комбинаций сомнительна. Вообще, раз все параметры определяются экипировкой, то могли бы и от уровней избавиться. Но нет, тут как тут родимые, хоть и исполняют чисто символическую функцию. Ещё один занимательный момент - поиск сокрытых на полях битв сокровищ. Такая фишка была и в FFT, но там она носила случайный характер - повезёт/не повезёт. Тут же следует внимательно высматривать: либо сундуки в труднодоступные места засунуты, либо какой-нибудь знак указывает, где что-то запрятано. В отличие, опять же, от FFT, запрятано не абы что, а обладающие разными прикольными свойствами предметы. Например, только через раскопки можно завладеть щитами со скиллом повторного хода. Обладание пачкой таких значительно повлияло на мой стиль игры - основной задачей некоторых персонажей стало использование этого скилла на соратниках. В логове главного антагониста я нашёл пару метательных гробов - у них неограниченная дальность атаки, но вместе с тем они настолько тяжелы, что вооружённый ими боец практически полностью лишается мобильности. Подобных штуковин - множество, надо лишь держать глаза разутыми. Игра с такой кучей наворотов безусловно заслуживает большего. Увы - второй FFT, второго мини-культа из неё не вышло. Скромные финансовые показатели побудили руководство Konami поставить на Vandal Hearts крест. Не перманентный, впрочем. Деcять лет спустя было ни с того, ни с сего анонсировано продолжение. Вышло оно, правда, очень уж простеньким, но по крайней мере напомнило людям, что есть такие TRPG, называющиеся Vandal Hearts.
|

Моя первая игра и тактика на ЗЫЧ)