Vandal Hearts II
Автор: m|m   

Платформа: PS
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Даты выхода: 08.07.99 [JP], 30.11.99 [US], 30.06.00 [EU]


Когда речь заходит про образцовых представителей жанра, непременно называют Final Fantasy Tactics. А уж если конкретно о первой PlayStation говорится, то тут вообще без вариантов. И пускай хвалят творение Ясуми Мацуно вне всяких сомнений заслуженно, на этой платформе имеется ещё как минимум одна чрезвычайно интересная TRPG, упоминания (по незнанию ли, по злому ли умыслу) как правило неудостаивающаяся.

Из серой массы аналогов Vandal Hearts II выделяют довольно простые, можно даже сказать банальные вещи, которые, однако, ни до, ни после распространения не получили. Главная фишка - двойной ход. Назначая персонажу действия, следует ожидать, что одновременно с ним совершит ход и один из вражьих солдат. Казалось бы - фигня, а меж тем, открывается целый тактический пласт. Приходится каждый ход тщательно обдумывать, стараться предугадать, как себя враг поведёт. Это, на самом деле, не так уж и сложно, так как AI подчиняется незамысловатому алгоритму. Когда с обоих сторон сходится по дюжине юнитов, дать точный прогноз, конечно, затруднительно - компьютер может с одинаковой вероятностью передвинуть того, того или вон того солдата. В случае же небольшого числа участников прогнозировать развитие событий - плёвое дело.

При достаточной сноровке двойной ход позволяет вытворять чудеса
Какова же логика AI? Во-первых, он всегда старается атаковать самых слабых бойцов. Во-вторых, атаковать их ему предпочтительнее со спины. Соответственно, если есть в пределах его досягаемости кто-то, обоим критериям отвечающий, удар безо всяких сомнений будет нанесён именно по нему. Зная это, мы можем не только вывести персонажа с линии огня, но и попутно отвесить супостату обескураживающий пинок под зад. А именно: отойти на две клетки и атаковать пустое место впереди. Что происходит: противник бежит, чтобы занять наиболее выгодную позицию, наносит удар, но промахивается, ведь цель его в этот момент сама заходит ему за спину и атакует. Вот это я понимаю, вот это, блин, настоящая тактика! Помню, когда я проходил Vandal Hearts II, даже люди, к TRPG и им подобным относящиеся с пренебрежением, проявляли к ней интерес и даже сами пробовали играть. Причина в том, что двойной ход - штука предельно визуализированная. Не нужно разбираться в нюансах механики, чтобы понять - это круто.

Не обошлось, само собой, и без недовольных. Попадаются на форумах ностальгические стенания в духе "эх, вот я в первой части отжигал лихо, а во второй непонятно что сотворили, бяку какую-то, убили серию, бла бла бла". Собственно, непонятно, чего в Vandal Hearts за нумером один было такого уникального. Если так нравится кому тамошняя система - точно так же устроены десятки, если не сотни игр. Проблемы, считаю, никакой нет.

Двойным ходом нововведения Vandal Hearts II не исчерпываются. Очень гибко устроены классы. Отсутствуют титулы, древо развития и прочая замудрённая хренотень. Есть четыре специализации: воин, маг, лучник и летун, а переключение между ними происходит посредством смены одёжки. Деление это, однако, сугубо условное. Ничто не мешает магу взять в руки топор, а лучнику - посох (благо скиллы также закрепляются не за персонажами, а за орудиями), просто эффективность таких комбинаций сомнительна. Вообще, раз все параметры определяются экипировкой, то могли бы и от уровней избавиться. Но нет, тут как тут родимые, хоть и исполняют чисто символическую функцию.

Ещё один занимательный момент - поиск сокрытых на полях битв сокровищ. Такая фишка была и в FFT, но там она носила случайный характер - повезёт/не повезёт. Тут же следует внимательно высматривать: либо сундуки в труднодоступные места засунуты, либо какой-нибудь знак указывает, где что-то запрятано. В отличие, опять же, от FFT, запрятано не абы что, а обладающие разными прикольными свойствами предметы. Например, только через раскопки можно завладеть щитами со скиллом повторного хода. Обладание пачкой таких значительно повлияло на мой стиль игры - основной задачей некоторых персонажей стало использование этого скилла на соратниках. В логове главного антагониста я нашёл пару метательных гробов - у них неограниченная дальность атаки, но вместе с тем они настолько тяжелы, что вооружённый ими боец практически полностью лишается мобильности. Подобных штуковин - множество, надо лишь держать глаза разутыми.

Игра с такой кучей наворотов безусловно заслуживает большего. Увы - второй FFT, второго мини-культа из неё не вышло. Скромные финансовые показатели побудили руководство Konami поставить на Vandal Hearts крест. Не перманентный, впрочем. Деcять лет спустя было ни с того, ни с сего анонсировано продолжение. Вышло оно, правда, очень уж простеньким, но по крайней мере напомнило людям, что есть такие TRPG, называющиеся Vandal Hearts.

[Ещё скриншоты]


Комментариев: [6]
Sheridan DeWill
Интересное и необычное продолжение первой части. Сначала действительно сбивает с толку новая система ходов, но всё же игра сделала не шаг в сторону, а скорее вперёд и в сторону. В неё так же интересно играть как и в первую часть. Хорошая музыка, приятная графика, выверенный общий стиль и богатые тактические возможности, что тут скажешь - КЛАССИКА!
1 10.25.09 | 12:54
Bloody
m|m, вы наверное ещё забыли упомняуть о прекрасном и масщтабном сюжете, в котором нашлось место и для непредсказуемых ингриг, огорчающих предательств, истории печальной любви и многое чего порой так не хватает в играх.
2 11.07.09 | 03:32
Рептил
Слава и величие! Бесспорно.
3 01.09.10 | 12:07
Zonor
m|m забыл добавить, что уровень играет кое какую роль, например если 1 персонаж превосходит второго например уровней на 10,то у первого возрастает шанс нанести кретический урон по 2ому,также когда 2ой атакует 1го, то первый чаще блокирует удар. И еще 1 момент: если уровень маленький и максимум жизней тоже мало, а костюм дает больше, то жизней будет столько, сколько позволяет уровень.
4 03.24.10 | 04:47
Abel
По мне так первая часть лучше.
5 05.06.10 | 12:45
davidmg
Обажаю эту игру, очень нравится тактика боя.
Моя первая игра и тактика на ЗЫЧ)
6 08.16.10 | 10:28