Нет ли желания добавить обзор на SD Gundam G Generation World? качественная ТРПГ чистой воды и серьезный конкуренn SRW.Впрочем это последняя часть серии,остальные гораздо менее....Выдающиеся)
Это на Харде? Да ты прав это тактика, но зачем тогда нужен заранее ущербный режим нормал. Я просто начинал её после Fire emblem 11 и там на нормале смог пройти только со второго раза.
Мне интересно, что ты понимаешь под словом "тактика"?
Я вижу её в подборе под каждую миссию отдельной партии бойцов с конкретным набором развитых скиллов. И тупо бандой "любимчиков" можно пройти, ну дай Бог, четверть миссий, в остальном - не прокатит. Я вижу её в согласованном действии классов с друг другом, когда один класс без другого раскрывает лишь часть своего потенциала. Вижу в чёткой последовательности действий, предугадывании ходов противника и приготовлении превентивных действий против него. Всё это я нашёл в FFTA2. Уж не знаю как ты.
Данная игра - этакое логическое продолжение FFTA. Только здесь улучшили всё, что только можно улучшить. Если не считать сюжета... Да и чёрт с ним с сюжетом, ведь здесь нам дают просто умопомрачительное количество проф (совершенно разнообразных!), скиллов, огромный арсенал. Каждая миссия имеет свои цели и особенности. Полное раздолье в выборе партии. Помимо миссий можно драться за территории (привет ГТА Сан Андреас =Ъ), участвовать на аукционах, всяких квизах, есть даже какие-то загадки, да и много всего есть. Ты можешь пройти игру и даже не прочувствовать и половины всех возможностей, что заложены в эту игру. И плевать на дурацкий сюжет, игру с такой глубокой игровой структурой ещё поискать надо.
В данной тактике кроме широкого выбора профессий и скиллов, в общем-то, больше ничего и нет. Не спорю, я сам играл в неё с удовольствием, но этого, если трезво оценить, не хватает для титула "одной из лучших TRPG".
>>Беда в том, что в Японии относительно дешевый арт ввиду огромного количества высококлассных художников, а с толковыми геймдизайнерами и программистами - беда. Во всем мире ровно наоборот.
Да ну, неправда. Просто для качественного геймдизайна нужны деньги, время и опыт. Всего этого, видать, у этих ребят не было.
>>Примерно через 20 битв приходит умение безошибочно предсказывать ход противника даже в полной "каше". Вот уж где бы НЕ ПОМЕШАЛ определенный рандом.
Ну, не знаю, не знаю. К середине игры порой предугадать ходы противника не так уж и просто. Ведь они сами уже начинают предугадывать. А уж битвы в конце игры для меня были очень сложны.
Да уж, для истинного ценителя тактики оценка совершенно нелогична.
Редко в какой игре можно увидеть настолько выверенный баланс. Также очень понравилось отсутствие дополнительной прокачки + достаточно высокая сложность.
А уж когда на экране в фактически выигранном бое появилась толпа вражеских роботов с нехилыми параметрами, я чуть не описался от счастья.
И положа руку на сердце, не припомню игры, где дизайн УРОВНЕЙ был бы лучше. Видно, что люди не тяп-ляп карты зафигачили, а сидели и тестировали играбельность своего продукта. Надо признать, ночи просиживались не зря.
Сижу и думаю - никаких новых идей в игре нет, каких-то особых изюминок - тоже, но отшлифовано все ТАК, что играть не только не надоедает, а затягивает. Много ли подобных стратегий можно привести в пример? На моей памяти Vanguard Bandits - единственная из таких игр и к тому же - самая сложная.
Прилагающиеся "стандартные" для конца 90-ых секреты и нелинейная концовка однозначно возводят эту игру в ранг шедевра.
Особая заслуга разрабов в том, что не загублена сама идея. Уже одно это радует. К тому же, классических TRPG в "современном" исполнении практически нет, так что я думаю, оценку можно было и повыше дать.
Вроде никто еще не упомянул - уровни врагов повышаются вместе с уровнями Вашей команды. Хотя конечно - бойцы к 50-му успевают выучить столько всего, что отоваривают только в путь. Маги - безусловные имбы. 2 мага на поле - битва легко выиграна, но отстающим опыт приходится возмещать на стороне.
В целом одна из самых легких стратегий на моей памяти - очень легко выманивать врага и устраивать для АИ "ловушки" - таким макаром битвы проходятся влет. Примерно через 20 битв приходит умение безошибочно предсказывать ход противника даже в полной "каше". Вот уж где бы НЕ ПОМЕШАЛ определенный рандом.
Когда лупишь "босса", главным занятием становится выстраивание цепочки ходов "лечения". Эта рутина конечно бОльшую прелесть игры сводит на нет.
Мое мнение - экперимент хороший, но почему-то нашедший мало приверженцев. Сюда бы вклеить систему судей как в FFTA, да чуть уменьшить "кастомизацию" скилов - и будет очень сильная игрушка.
А уж если воткнуть хождение в городах как в Shining Force, так вообще шедевр.
Без шейдеров и тщательно подобранной цветовой гаммы вся эта "великая" гама смотрелась бы просто жалко. А баланс? Как правильно заметил автор, баланса здесь нет, равно как и особой сложности/тактики.
Я вижу её в подборе под каждую миссию отдельной партии бойцов с конкретным набором развитых скиллов. И тупо бандой "любимчиков" можно пройти, ну дай Бог, четверть миссий, в остальном - не прокатит. Я вижу её в согласованном действии классов с друг другом, когда один класс без другого раскрывает лишь часть своего потенциала. Вижу в чёткой последовательности действий, предугадывании ходов противника и приготовлении превентивных действий против него. Всё это я нашёл в FFTA2. Уж не знаю как ты.
Да ну, неправда. Просто для качественного геймдизайна нужны деньги, время и опыт. Всего этого, видать, у этих ребят не было.
Ну, не знаю, не знаю. К середине игры порой предугадать ходы противника не так уж и просто. Ведь они сами уже начинают предугадывать. А уж битвы в конце игры для меня были очень сложны.
И что значит «уменьшить кастомизацию скиллов»?
Редко в какой игре можно увидеть настолько выверенный баланс. Также очень понравилось отсутствие дополнительной прокачки + достаточно высокая сложность.
А уж когда на экране в фактически выигранном бое появилась толпа вражеских роботов с нехилыми параметрами, я чуть не описался от счастья.
И положа руку на сердце, не припомню игры, где дизайн УРОВНЕЙ был бы лучше. Видно, что люди не тяп-ляп карты зафигачили, а сидели и тестировали играбельность своего продукта. Надо признать, ночи просиживались не зря.
Сижу и думаю - никаких новых идей в игре нет, каких-то особых изюминок - тоже, но отшлифовано все ТАК, что играть не только не надоедает, а затягивает. Много ли подобных стратегий можно привести в пример? На моей памяти Vanguard Bandits - единственная из таких игр и к тому же - самая сложная.
Прилагающиеся "стандартные" для конца 90-ых секреты и нелинейная концовка однозначно возводят эту игру в ранг шедевра.
В целом одна из самых легких стратегий на моей памяти - очень легко выманивать врага и устраивать для АИ "ловушки" - таким макаром битвы проходятся влет. Примерно через 20 битв приходит умение безошибочно предсказывать ход противника даже в полной "каше". Вот уж где бы НЕ ПОМЕШАЛ определенный рандом.
Когда лупишь "босса", главным занятием становится выстраивание цепочки ходов "лечения". Эта рутина конечно бОльшую прелесть игры сводит на нет.
Мое мнение - экперимент хороший, но почему-то нашедший мало приверженцев. Сюда бы вклеить систему судей как в FFTA, да чуть уменьшить "кастомизацию" скилов - и будет очень сильная игрушка.
А уж если воткнуть хождение в городах как в Shining Force, так вообще шедевр.
Я бы 5 баллов поставил =)
Без шейдеров и тщательно подобранной цветовой гаммы вся эта "великая" гама смотрелась бы просто жалко. А баланс? Как правильно заметил автор, баланса здесь нет, равно как и особой сложности/тактики.
Трэшак, он и в Африке трэшак.